? На GDC в Сан-Франциско вы привезли Сryengine 3 и показали его на консолях, но тогда еще не могли свободно говорить о Crysis 2. Игру анонсировали на Е3, а для Gamescom вы уже подготовили демку. Что интересного для наших читателей можете о ней рассказать? Сейчас могу сообщить следующее: мы потратили немало времени, придумывая дизайн нанокостюма и воплощая его в жизнь, ведь это очень важный элемент во вселенной Crysisи в самой игре. Конечно, готовить сиквел – всегда испытание, большинство людей думают, что ты просто берешь оригинальную игру и дополняешь ее, но на самом деле все обстоит несколько иначе. Нельзя просто прикрутить новые элементы к тому, что уже наработано. ? Вдобавок, вы готовите консольные версии, а значит, среди потенциальных покупателей будет немало тех, кто не знаком с оригинальной Crysis, ведь она-то на приставках на выходила. Да, нас ждет двойное испытание: подготовить игру, которая сама по себе способна заинтересовать владельцев приставок. Понятную даже новичкам и в то же время не обособленную от первой части – чтобы проходить ее было интересно и тем, кто знаком с оригиналом. ? Как так вышло, что Electronic Arts займется публикацией игры? Это было естественно, ведь она поддерживала нас не только с разработкой, но и с PR, и с маркетингом. ?То есть, ЕА заодно приобрела лицензию на Cryengine 3? Нет, она именно что помогает нам в создании этой игры. Иногда ведь как получается: уйдешь с головой в работу над проектом и, как говорится, «из-за деревьев не видишь леса». А мнение кого-то со стороны, например ЕА, помогает более объективно оценить общую картину, улучшить геймдизайн. Что же касается лицензирования движка, то наше детище уже опробовали десять ведущих студий-разработчиков, хотя раскрывать вам подробности сейчас не могу. ? Вы планируете постоянно сотрудничать с ЕА? Пока схема такая: есть игра, ее нужно опубликовать и мы прикидываем, к кому обратиться, чтобы сделка была выгодна и нам, и нашим будущим партнерам. Для меня сиюминутная прибыль не так важна, как перспективы, и если окажется, что сотрудничество на постоянной основе нам полезно в плане будущего роста, то, конечно, отказываться не будем. ? Давайте сменим тему: недавно вы заявили, что уедете из Германии, если в ней и вправду примут законы против насилия в видеоиграх. Можете прокомментировать свое высказывание? Хочу подчеркнуть, что не думаю, будто это произойдет, – идея-то, по сути, смехотворная. ? Да, даже по немецким стандартам. Именно. Не зря она столько шуток породила. Если бы что-то подобное одобрили, то к незаконным действиям приравняли бы не только рекламу игр, в которых есть насилие, но и продажу, а также разработку подобных новинок на территории Германии. То есть, речь бы шла не о том, что нам хочется уехать, – у нас бы просто не осталось другого выбора. Вдобавок, это бы попросту задушило на корню всю немецкую игровую индустрию, поскольку очень многое из того, чем мы и наши соотечественники заняты, – дорогостоящие проекты для взрослой аудитории. Да и если вы опросите, скажем, тысячу геймдизайнеров в возрасте от 25 до 35 лет, выяснится, что они не хотят заниматься детскими играми, а намерены создавать такие, которые им самим было бы интересно проходить.
? Да, недавно ходили слухи: мол, одна из ведущих команд ЕА угрожала уволиться полным составом, потому что ей собирались поручить проект для Wii, а сотрудникам не хотелось тратить все силы на игру для недостаточно мощной консоли. Я думаю, что до какой-то степени это вполне естественно. У людей накапливается опыт, у них есть способности к чему-то, и если их вынуждают искусственно себя ограничить: заниматься тем, во что они не верят, или тем, что у них получалось бы куда лучше, зайди речь о других платформах, то такое, конечно, тяжело принять. ? Значит, ваша позиция такова: мы будем делать лишь те игры, которые нам нравятся, и если на родине это окажется невозможно, то отправимся туда, где наше творчество не будет вне закона. Да, конечно, уедем. Сейчас штат Crytek – 260 человек, а в целом в Германии где-то свыше тысячи людей трудятся в этой индустрии. Конечно, по голливудским меркам – это капля в море, но мы говорим о тысяче профессионалов, тех, кого с распростертыми объятьями встретят где угодно, потому что они знают свое дело. ? И куда бы вы переехали, если возникнет такая необходимость? Пока не могу сказать наверняка, но мы присматривались к нескольким европейским странам. Среди них есть и государства с развитой игровой индустрией, и те, в которых климат куда более солнечный чем в Германии, а налоговая ситуация весьма благоприятна для создания студии. Забавно, что нас с радостью готовы принять за границей, а вот в Германии того и гляди запретят. ? Довольно, вернемся к Crysis 2. Когда по вашим расчетам вы сможете представить публике играбельный билд?
? Тогда в чем же дело? По моему мнению, точно так же нам следовало поступить с первой Crysis. Когда игра вышла, большинство людей уже не воспринимали ее как нечто новое. Пришлось несколько раз откладывать дату релиза, разработка длилась четыре года, и когда Crysis наконец очутилась на прилавках, тут же раздались голоса недовольных: «Что за штуки? Я же это видел уже два года назад». Вдобавок мы очень много рассказали о новинке загодя, и вышло так, что не только покупатели, но и наши конкуренты знали, чего ожидать. А из-за задержек кое-кому из них удалось воспользоваться находками, упомянутыми в пресс-релизах, и воплотить их в собственных проектах, более того даже выпустить свои новинки до того, как наша разработка попала в магазины. Я убежден, что если бы геймеры впервые увидели Crysis только тогда, когда у них в руках оказалась коробка с диском, то игра произвела бы на них куда более сильное впечатление. ? И поэтому вы теперь не хотите рассказывать о геймплее и особенностях Crysis 2 или показывать демоверсию? Да, именно так. Если бы мы начали маркетинговую кампанию за три – шесть месяцев до релиза, игру восприняли бы иначе, так что теперь мы намеренно стараемся мало говорить о Crysis 2. Когда точно определимся с датой релиза, тогда и поведаем обо всехотличиях сиквела, а также покажем, каков он на самом деле.
|